AcadeMedia
Spelifierad app av fysiska samtalskortlekar
Tid 3 veckor 2-27 juni 2025
Team
4UX designers
Roll
UX / UI designer - research, konceptutveckling och användartestning
.png)
Kontext & utmaning
AcadeMedia hade tagit fram fysiska samtalskort som syftade till att öppna upp för samtal om djupare ämnen i olika sammanhang. Korten delades ut på mässor och användes både av privatpersoner och av personer verksamma inom utbildning. De var uppskattade och efterfrågade, men det fysiska formatet begränsade möjligheten att nå ut bredare.
​​
Samtalsämnena berörde områden som psykisk hälsa, värdegrund, vägledning och utbildning – ämnen som ofta diskuteras i grupp och där ålder, språklig förmåga och social dynamik påverkar hur öppet deltagarna vågar uttrycka sig.
Samtidigt riktar sig AcadeMedia som koncern till målgrupper från förskola till vuxenutbildning, vilket innebar att ett och samma material behövde fungera i flera olika sammanhang.
​
Utmaningen blev därför större än att enbart digitalisera korten. Det handlade om att skapa ett mer tillgängligt och inkluderande format, som både bevarade AcadeMedias grafiska identitet och möjliggjorde delaktighet för en bredare målgrupp.
De fysiska samtalskorten i fyra inriktningar. Formatet var uppskattat men begränsade spridning och tillgänglighet.

Avgörande insikter
För att förstå hur samtalskorten fungerade i praktiken genomförde vi 6 djupintervjuer med pedagoger och yrkesverksamma inom utbildning. Intervjuerna fokuserade på hur korten användes, vilka situationer de passade i och vilka utmaningar som uppstod i gruppsamtal kring känsliga ämnen.
Flera mönster framträdde som kom att forma projektets riktning:​
Social dynamik filtrerade deltagarnas svar
I gruppsamtal anpassar både barn och vuxna sina svar efter vilka som deltar och vad de tror förväntas av dem. Det ledde till ytliga samtal och att känsliga ämnen undveks, trots att syftet var reflektion och öppen dialog.
Insikten tydliggjorde behovet av ett alternativt sätt att delta – utan social press.
Lek sänker tröskeln till svåra samtal – men kräver rätt anpassning
Lekfulla inslag fungerade som en naturlig samtalsöppnare, särskilt vid känsliga ämnen. Samtidigt kunde ett för avancerat eller felanpassat format skapa osäkerhet och exkludera yngre deltagare.
Ålder, språklig nivå och upplevd egen förmåga påverkade direkt hur tryggt deltagarna kunde bidra.
​
Samtalets kvalitet var beroende av den som ledde det
Personer verksamma inom utbildning hade varierande erfarenhet av att leda fördjupade samtal. I vissa sammanhang reducerades samtalen till en formalitet snarare än ett utrymme för reflektion.
Det krävde ett format som inte bara stödjer deltagarna, utan även ger struktur och trygghet till samtalsledaren.
​
Känsliga ämnen kräver möjlighet till anonymitet
Flera intervjupersoner beskrev att vissa frågor var svåra att besvara öppet inför andra. I grupper med befintliga hierarkier eller relationella spänningar filtrerades eller uteblev svaren.
För att möjliggöra ärligt deltagande behövde formatet erbjuda en väg att uttrycka sig utan att exponeras inför gruppen.
Mina avgörande beslut
Drev införandet av anonym deltagarfunktion
Möjligheten att svara anonymt var initialt inte en självklar del av lösningen. Flera i teamet upplevde att öppna svar i grupp var tillräckligt.
Jag argumenterade för att anonymitet inte enbart handlar om att besvara en fråga, utan om att skapa ett tryggt utrymme i sammanhang där maktstrukturer och hierarkier påverkar ärligheten. I situationer där exempelvis rektor eller chef deltog kunde funktionen möjliggöra att känsliga eller underliggande problem faktiskt kom fram.
Genom att konkretisera användarscenarier tydliggjordes funktionens värde. Den implementerades och lyftes vid presentationen för AcadeMedia som en central del för att möjliggöra öppen dialog.

Drev tillgänglighets- och språkanpassningar
Intervjuerna visade att språknivån i vissa sammanhang hindrade deltagande. När frågor upplevdes för avancerade valde vissa att avstå – inte av ovilja, utan av osäkerhet.
​
Jag drev att anpassning inte skulle vara ett manuellt ansvar för samtalsledaren, utan integreras i systemet.
​
Det resulterade i:
-
val mellan förenklad och mer avancerad språknivå
-
aktiverbart bildstöd
-
uppläsningsfunktion
-
en synligt placerad språkväljare för omedelbar anpassning
Beslutet stärkte inkludering, minskade kognitiv belastning och möjliggjorde internationell skalbarhet.



Lösningen: Ett flexibelt och inkluderande digitalt samtalsverktyg
För att möta de identifierade utmaningarna utvecklades ett digitalt, spelbaserat koncept som möjliggör anpassning utifrån ålder, språklig förmåga och social kontext.
Lösningen behövde inte bara digitalisera korten, utan skapa en struktur som stödjer både deltagare och den som leder samtalet – samtidigt som den bevarar AcadeMedias visuella identitet.
Spelbaserad struktur för olika kontexter
Intervjuerna visade att det befintliga materialet inte möjliggjorde deltagande för yngre barn, särskilt i förskoleålder. Samtidigt behövde lösningen fungera i sammanhang som sträckte sig från klassrum och arbetslag till större gruppdiskussioner.
För att möta dessa behov strukturerades lösningen i två nivåer: val av spelupplägg och val av kortlek. På så sätt kunde både interaktionsform och innehåll anpassas efter ålder, språklig nivå och kontext.
De fyra speluppläggen varierade i grad av komplexitet och interaktion:
-
Ett klosspel för yngre barn med lekbaserad interaktion
-
Ett tetris-inspirerat spel med koppling till samtalskortens innehåll
-
Ett spelbräde med strukturerade reflektionsfrågor
-
Ett frågesportspel anpassat för flera deltagare på egen enhet
Utöver detta kunde användaren välja mellan olika kortlekar med skilda teman och svårighetsnivåer, vilket säkerställde att innehållet var anpassat efter målgruppens ålder och sammanhang.


Tillgänglighet genom språklig och kognitiv anpassning
För att säkerställa att fler kunde delta oavsett språkliga eller kognitiva förutsättningar integrerades flera anpassningsfunktioner direkt i upplevelsen.
Användaren kunde justera svårighetsgrad mellan förenklad och mer utmanande språkformulering, aktivera bildstöd samt få frågorna upplästa vid behov.
En synligt placerad språkväljare möjliggjorde snabb växling mellan språk utan att lämna flödet.
Genom att göra anpassningarna till en del av systemet – snarare än ett manuellt ansvar för samtalsledaren – skapades en mer inkluderande och flexibel lösning.

Anonymitet och trygghet i grupp
I frågesportläget möjliggjordes anonymt deltagande för att minska social press i grupper där hierarkier eller relationer kunde påverka öppenheten.
​
Genom att låta användaren själv välja att skicka svar privat till samtalsledaren skapades ett alternativt sätt att delta – utan att exponeras inför gruppen.
​
Funktionen integrerades som ett aktivt val i gränssnittet för att balansera transparens och trygghet.
Integrerad feedback och strategisk varumärkesförstärkning
För att skapa en kontinuerlig dialog mellan användare och organisation integrerades en lågtröskel-feedback direkt i appen. Genom ett visuellt och snabbt format kunde användare dela sin upplevelse utan att lämna flödet.
Sidan fungerade samtidigt som en brygga till AcadeMedias övriga verksamhet. Användare kunde enkelt ta del av information om koncernens utbildningar via Academy eller utforska karriärmöjligheter inom organisationen.
Genom att samla feedback och synliggöra organisationens bredare erbjudande skapades en koppling mellan användarupplevelse och verksamhetens långsiktiga utveckling. Vid presentationen lyftes detta som en värdeskapande del av konceptet, då det kombinerade användarnytta med organisatorisk synlighet.

Resultat & vidare riktning
Lösningen presenterades för AcadeMedia och mottogs positivt, särskilt funktionerna för anonymt deltagande och integrerad feedback.
Dessa lyftes som värdeskapande inslag som stärkte både användarupplevelsen och den organisatoriska kopplingen.
​
Projektet implementerades inte direkt, men arbetet har tagits vidare i fortsatt utveckling där delar av konceptet undersöks vidare.
Projektet visade hur användarinsikter kan omsättas i strukturella designbeslut som adresserar både sociala och organisatoriska behov.
Reflektion & lärdom
Projektet tydliggjorde hur avgörande kontext är i design av samtalsverktyg. Att digitalisera ett befintligt material handlar inte om att översätta format – utan om att förstå de sociala dynamiker, maktstrukturer och kognitiva förutsättningar som påverkar hur människor faktiskt deltar.
Arbetet stärkte min övertygelse om att verklig inkludering inte uppstår genom goda intentioner, utan genom medvetna strukturella val i designen.
​Användarförståelse är mer än empati
Att genomföra djupintervjuer och analysera hur korten användes i praktiken gjorde det tydligt att utmaningarna sällan låg i innehållet – utan i sammanhanget.
Social press, språkliga hinder och otydlig struktur påverkade deltagandet mer än själva frågorna.
Det bekräftade vikten av att låta research styra riktningen, även när lösningen initialt verkar självklar.
​
Att argumentera för användarens perspektiv
En viktig lärdom var betydelsen av att våga stå kvar i användarens behov – även när ett designbeslut ifrågasätts internt.
Införandet av anonym deltagarfunktion var inte en självklar del av lösningen, men genom att konkretisera scenarier där deltagare annars riskerade att tystna kunde jag visa dess värde.
Det stärkte min trygghet i att argumentera sakligt för beslut som skyddar användarens integritet och delaktighet.
Från kortspel till systemtänk
Projektet visade också hur ett till synes avgränsat koncept kan bli en del av ett större ekosystem.
Genom att integrera feedback och vidarevägar till organisationens verksamhet blev lösningen mer än ett verktyg – den blev en strategisk brygga mellan användarupplevelse och affärsvärde.